Houdini中文网站 > 最新资讯 > Houdini多边形挤出如何创建曲面 Houdini多边形挤出厚度控制步骤
教程中心分类
Houdini多边形挤出如何创建曲面 Houdini多边形挤出厚度控制步骤
发布时间:2025/07/07 17:03:02

  Houdini多边形挤出如何创建曲面,Houdini多边形挤出厚度控制步骤,是建模过程中极为常见也最容易出现问题的一环。特别是在复杂的几何转换、厚度控制以及曲面生成时,Houdini提供了强大而灵活的工具体系来实现从简单面片到结构体的挤出构造。熟练掌握这项技能,对影视特效、游戏模型和工业可视化建模都有重要意义。

 

  一、Houdini多边形挤出如何创建曲面

 

  Houdini中进行多边形挤出操作主要依靠PolyExtrude SOP节点,它能够在面上生成新的几何体,无论是给单个面增加厚度,还是整个面组做结构性生成,都离不开它的精准控制。要将挤出面转化为曲面,关键在以下几个方面:

 

  1.选择恰当的挤出面并创建组

 

  在进行挤出前,建议使用`Group SOP`将需要挤出的面单独归类成一组,例如命名为`extrude_grp`,这样可以避免误操作并便于后续控制。

 

  2.PolyExtrude SOP中激活“Output Front”与“Output Side”

 

  要创建真正意义上的曲面(含前后封口),需启用PolyExtrude的这两个参数。“Output Front”控制原始面的保留与否,“Output Side”负责生成包裹边缘的侧面网格,确保是完整闭合体。挤出方式可以使用“Distance”控制,也可使用“Local Translate”配合法线方向挤出。

 

  3.创建可调节的挤出路径曲线

 

  为了让挤出的表面成弯曲状态,而非简单直线延伸,可以结合Curve SOP创建一条弯曲曲线,然后用`Point Deform SOP`或`Copy to Curve`配合自定义路径控制挤出方向。这种方法可在建筑穹顶、衣服面料、装饰构件建模中广泛应用。

 

  4.平滑处理转化曲面

 

  挤出完成后,若需要将硬边网格过渡为柔和曲面效果,可接入以下两个操作:

 

  使用`Subdivide SOP`将多边形进一步细分;

 

  使用`Smooth SOP`调整顶点平滑度或引入`Normal SOP`计算更合适的法线方向。

 

  5.NURBS与Bezier挤出法补充曲面

 

  如果想要更原生的曲面而非多边形拼接出的近似,可以在建模阶段使用NURBS Surface,然后通过`Skin SOP`或`Loft SOP`从多条曲线生成曲面结构,构建弯曲的挤出体。也可将普通挤出体转换为细分表面,用`Convert SOP`设置为NURBS类型处理。

  二、Houdini多边形挤出厚度控制步骤

 

  在结构建模或机械建模中,多边形挤出的厚度控制是基础中的基础。Houdini为此提供了多种细节级别的调节方式,下面是常用的控制路径:

 

  1.直接使用PolyExtrude SOP的“Distance”参数

 

  这是最常见的厚度设置方式,可以理解为沿法线方向挤出的长度。可以单独设置一个值,也可以使用Attribute控制,如用` thickness`属性在不同面上设置差异厚度。

 

  2.使用局部控制方式:Local Control启用

 

  PolyExtrude中可以开启“Local Control”,从而分别控制每个面的Local Translate、Inset、Scale或Rotate。如果某些面要更厚,可事先在点或面级别上设置自定义属性字段,并在PolyExtrude中调用。

 

  3.利用Attribute Wrangle实现厚度差异

 

  通过以下VEX语句可以自定义每个面上的挤出厚度:

 

  然后在PolyExtrude中将Distance的参数设置为` dist`,即可实现不同面自动赋厚度值,适用于程序化建模或建筑建构。

 

  4.使用Transform SOP做后期厚度变形

 

  有时不希望面层完全依赖PolyExtrude,也可先完成基础挤出,再通过`Transform SOP`沿法线方向整体变形,或用Blend Shape实现厚度动画。

 

  5.加入厚度动画与关键帧参数

 

  将PolyExtrude SOP的Distance参数设置为随时间变化的表达式,例如:

 

  可以实现呼吸感的厚度动态变化,常用于视觉动效或UI演示动画。

  三、Houdini如何批量挤出复杂结构模型

 

  为了适应场景中多个对象需要不同厚度、方向、形态的批量挤出场景,Houdini的程序化建模特性可以发挥更大优势:

 

  1.利用For-Each系统循环处理不同面组

 

  通过`For Each Named Primitive`或`For Each Connected Piece`,可以对不同结构模块单独挤出,比如建筑楼层、道具面板等。每次循环中都可以单独调整PolyExtrude的参数。

 

  2.Attribute控制多层参数

 

  在不同面上预设多个自定义属性,如` extrude_distance`、` side_scale`、` rotation`等,然后在PolyExtrude中使用这些变量驱动每一个面的挤出变化。

 

  3.配合VDB生成体积外壳再转回面模型

 

  对一些不规则或扫描类模型,建议先通过`VDB From Polygons→VDB Reshape→Convert VDB`制作统一的壳体,然后再用PolyExtrude或Layered Mesh技术叠加材质或结构。

 

  4.利用Group+Blast配合选择挤出片区

 

  通过复杂的表达式或图形工具选择一部分面进行挤出,可以结合`Group Expression SOP`或Viewport刷选工具,选择一部分进行精细建模。

  总结

 

  Houdini多边形挤出如何创建曲面,Houdini多边形挤出厚度控制步骤,本质是Houdini几何处理核心的“几何衍生能力”的展现。从基础的PolyExtrude节点入手,通过与Attribute、Loop、NURBS、Deform等节点联动,可以完成多层级、多形态的建模控制。这不仅适用于普通产品结构、角色外壳,也广泛应用于程序化城市、复杂几何特效甚至动画资产构建。熟练掌握这些工具组合,是提升建模效率与质量的重要方式。

 

135 2431 0251