电脑型号:戴尔游匣G15
系统:Windows 11 64位专业版
软件版本:Houdini 20.0.653
在使用Houdini进行角色动画制作时,素材绑定和骨骼绑定是两个非常重要的环节。尽管Houdini在特效领域更为人熟知,但它在绑定方面同样具备强大的功能。下面就给大家介绍一下Houdini如何做素材绑定,Houdini如何绑定骨骼的相关内容。
一、Houdini如何做素材绑定
Houdini素材绑定是将3D模型与骨骼绑定,使其随骨骼变形,下面给大家介绍三种操作方式。
1、模型处理
使用File节点将模型加载到场景中。确保模型的比例与世界单位一致,这样在后续绑定骨骼时不会出现比例问题。骨骼绑定对模型的拓扑有一定要求,尤其是动画中的关节运动区域,需要合理的多边形分布。如果模型来自外部,建议先用Remesh节点优化拓扑。
2、创建骨骼
在SOP层级创建线条,连接Rig Doctor节点生成 name属性和矩阵属性,一般会勾上re-orient to child,让点的z轴朝向它的子级。连接Rig Pose去设置线条运动。骨骼系统采用层次结构,每个骨骼节点都是其上级节点的子节点。可以在Network View中拖动节点调整层次关系。

3、素材绑定
通过Capture Proximity连接素材和骨骼,即此时可以用骨骼控制素材。通过Skele To Blend去混和骨骼动画,通过Bone Deform把骨骼动画赋予到素材上,使素材也可以随之运动。

二、Houdini如何绑定骨骼
Houdini骨骼绑定是创建骨骼系统去驱动物体或者角色,下面给大家介绍三种操作方式。
1、绑定基础
在Houdini中,骨骼关节就是一个点,给点加上name属性和矩阵属性就变成了骨骼,所以控制点就是控制骨骼。确保你的角色模型和骨骼正确放置在场景中。
2、蒙皮
在绑定之前,清楚角色的运动需求,合理设计骨骼数量和分布,复杂的关节需要更多骨骼。以角色绑定为例,创建Houdini自带的人体模型:Template Body,创建Skeleton,进入编辑模式制作骨架,注意Joint Placement选择View Based。再连接Skeleton Mirror镜像骨骼。这样只需要绑定一半的骨骼即可完成对整个角色的控制。

3、骨骼绑定
创建Joint Capture Biharmonic节点,将模型,骨骼和变化的骨骼分别连接三个输入端,再连接Joint Deform完成基础的骨骼绑定,在第三输入端口连接rigpose,此时可以通过控制点的变换控制模型变换。选中关节并进行移动,查看角色是否正确变形。如果出现错误变形,需要重新调整权重。

三、小结
以上就是关于Houdini如何做素材绑定,Houdini如何绑定骨骼的相关内容。在Houdini中完成素材绑定和骨骼绑定并不复杂,节点化工作方式在绑定流程中也体现得很明显,每一步都可以通过节点进行可视化调整,这种非破坏性操作让绑定阶段更加灵活。掌握这些工具,将有效提高角色动画的质量和效率。
